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【恐龍親子寶貝】火車嗚~嗚~嗚~(冬野一子繪本系列)





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商品訊息描述:

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主要年齡層:0?3歲

性別:不限





商品訊息簡述:



規格
  • 繪本
  • 童書/歌謠
分齡閱讀
  • 0-3歲
  • 4-6歲






商品條碼:9789863732815
尺寸:18.6cm(W)*19.7cm(H)
重量/容量:平裝
材質:紙
產地:台灣











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SEGA今秋多人同時狩獵戰鬥巨作!

《魔物齒輪》繁中版,事前登錄即將開跑!

豐富獎項搶先大公開,好康獎不完!

搶先看!事前登錄獎項公布

讓粉絲們久等啦!由SEGA Games Co., Ltd. SEGA Networks Company (以下簡稱SEGA) 所推出的多人同時狩獵戰鬥遊戲《魔物齒輪》繁中版,即將於今秋在iOS/Android平台上登場。上線前夕,一連串預熱活動緊鑼密鼓開跑,萬眾期待的事前登錄活動,也即將火爆展開,獎項內容搶先公開,向玩家祭出多項好禮!

獎品1註冊後,每位玩家都可以獲得「虹石」x5

只要進行事前登錄,每位玩家都可以獲得5個虹石,做為好禮。

用這5個虹石即可在遊戲內轉一次蛋,快來試試手氣吧!

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當超過?萬人時... 究竟能獲得幾個虹石呢?!

現在就加入,將人氣衝到最高點!

《魔物齒輪》遊戲簡介

《魔物齒輪》是一款最多支持4人共同合作的狩獵動作RPG遊戲,玩家在遊戲內使用大劍、雙劍、長槍、大鎚和弓箭5種不同的武器,並可邀請好友4人組隊共同狩獵超過150種以上、以3D效果呈現的巨型魔物。另外,玩家還可以使用狩獵魔物所收集到的靈魂,來將裝備進化。遊戲中更提供超過100,000,000種類的組合,讓玩家可以創造屬於自己的最強裝備。

●超過150種的魔物

※魔物名稱從左到右依序為: 赤炎狼、百萬神龍、三頭神龍、八咫鳥、麒麟獸

●玩家可使用五種不同的武器進行狩獵

※武器名稱從左到右依序為: 大劍、長槍、大鎚、弓箭﹑雙劍

《魔物齒輪》預定今秋於台港澳地區推出在地化版本。超過150種的獨創魔物,近期都將在粉絲團上陸續亮相、詳細介紹,滿足粉絲們的期待!

想知道《魔物齒輪》最新動態,請隨時follow臉書官方粉絲團:



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-08-05



自去年底受困於資金流問題的樂視終於可以緩口氣,據樂視網公告,金主之一的融創中國已與樂視董事長賈躍亭完成金額約60億元人民幣(下同)的股權交割。而日前融創中國董事長孫宏斌表示,已向樂視投入124億元,樂視的資金危機可謂暫時解決。



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每日經濟新聞報導,賈躍亭以每股35.39元協議轉讓樂視網1.71億股股票予融創中國關聯企業嘉睿匯鑫,而後者已按約定完成付款。經此交易,融創中國得到樂視網8.56%的股份成為第2大股東,最大股東賈躍亭股份則由34.23%降低為25.67%。

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報導分析,接下來融創中國將會推動樂視資金鏈健康化,樂視算是暫時安全。但樂視在盈利方面的挑戰依舊巨大,手機、電視領域的競爭壓力大,傳統勢力也伺機反撲。同時,樂視網公告,公司擬向賈躍亭妻子甘薇收購北京樂漾影視公司47.83%的股權,以解決公司股東賈躍亭所涉及的同業競爭事宜,樂視網擬以現金完成此交易。報導稱,樂視生態圈涵蓋面廣大,在電視、手機、影業、汽車、體育多線進行的情況下,去年底傳出金流緊張,賈躍亭也親自承認不會再以如此快的速度擴張。今年初,融創中國宣布,將以150億元入股樂視,為處於資金緊張的樂視帶來及時雨。但融創中國也不是無條件力挺樂視生態圈,孫宏斌曾表示,不該買中國足球超級聯賽版權。另一方面,今年3月初,孫宏斌進入樂視致新、樂視影業董事會,有分析師認為,融創中國可能打算幫助樂視致新等優質資產未來獨立上市。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

App Annie 12日發布首個應用參與度報告《全球移動應用用戶參與度分析》,報告覆蓋通訊和社交應用以及移動遊戲用戶在實際使用的交互方式,報告透過分析應用使用行為方式,探究全球五大應用市場(美國、英國、德國、日本和韓國)應用數據,比較移動應用對移動設備使用模式的影響。

報告指出移動設備遊戲使用行為是五大市場之間用戶應用的使用習慣方面的差異,日韓在手機遊戲市場中處資金調度於主導地位,其中日本每位用戶在遊戲上投入的時間是美國的4倍。憑藉其廣泛分布的4G基礎設施,韓國和日本在2015年第一季度移動數據使用量排名並列第一。

以下為App Annie報告全母親節打折百貨公司文:

溝通是智能手機應用的核心使用行為

智能手機首先是作為溝通工具而存在的。消息類應用始終是移動業界的熱門話題,Facebook Messenger 開始向全溝通平台轉型等行業動態更是突出了智能手機在移動生活中的核心地位。

美國、英國、德國、日本和韓國這五大市場中,通訊和社交類應用在參與度方面扮演著重要角色。在韓國,溝通和社交類應用約佔2015年第一季度所有Android智能手機應用會話數的60%,在德國和美國,數字也很接近這一比例。

從Android用戶在應用上投入的時間來看,社交和通訊類應用同樣佔據著主導地位。在美國和德國,這兩個類別加起來約佔Android智能手機應用使用總時長的60%。在韓國和日本,社交和通訊類應用佔比略低,佔2015年第一季度Android智能手機應用總時長的45%。

發行商為應用選擇類別時,社交和通訊類應用的功能重合度很高,尤其是那些在社交網絡和消息類別中占主導地位的熱門應用。然而,社交和通訊類別下的熱門應用也會揭示出不同國家/地區之間關於應用使用情況差異,這些差異細微卻很關鍵。

大型社交網絡(如Facebook 和Twitter)、消息類應用(如WhatsApp Messenger、LINE和KakaoTalk)以及瀏覽器(如Chrome瀏覽器和Daum)在各大市場均有巨大影響力。但美國的Android智能手機訪問由Facebook主導,而其他市場則是消息類應用的會話數更多。按應用的使用時間來看,社交網絡Facebook和Instagram在美國市場中排名居首,而在其他市場,消息類應用則更具主導地位。

可以看出,美國Android智能手機用戶更青睞通過社交網絡進行一對多的溝通,而其他市場(特別是德國,日本和韓國)的應用使用行為則更傾向進行一對一(或一對少數人)的直接溝通。在按每月活躍用戶數排名的熱門iPhone應用中,點對點直接通信類應用也很突出。消息類應用在韓國(KakaoTalk)、日本(LINE) 和德國(WhatsApp Messenger) 的iOS用戶中最受歡迎。並不是說消息類應用在美國不受歡迎,但有趣的是,美國Android 智能手機用戶似乎偏好Snapchat這種注重照片分享的應用。

在美國的iPhone中,直接通訊類應用(消息和通話)也屬最頻繁使用的應用之列。2015年第一季度,與熱門的遊戲類應用和音樂流媒體應用相比,按美國平均每月iPhone活躍用戶數排名的前5大熱門點對點通訊類應用,在每活躍用戶平均每月會話數方面是前兩類應用的7倍多。

但是,通訊類應用的會話時長往往比音樂流媒體應用的會話時長要短,因為音樂應用會話通常在後台運行,而通訊類應用的用戶交互更為活躍。隨著通訊類應用繼續添加更多服務和溝通方式,應用使用行為將如何變化,以及如何進一步模糊社交網絡類應用和消息類應用之間的界限值得關注。

日韓在手機遊戲市場中處於主導地位

除了消息、社交網絡類應用和其他通訊類應用的普及,五大市場之間在應用的使用習慣方面也存在一些顯著的差異。亞洲、歐洲及美國市場之間的一個重要差異就是移動設備上游戲的使用行為。

日本每位用戶在遊戲上投入的時間是美國的4倍

日本Android活躍智能手機用戶每月平均遊戲會話數約為美國的3 倍,英國的7.5倍。西方和日韓市場之間的這一顯著差異同樣反映在用戶玩遊戲的時間上。2015年第一季度,遊戲是日本和韓國Android智能手機用戶投入時間第二大的類別(以每名Android智能手機用戶的投入時間計),僅次於通訊類應用。2015年第一季度,日本Android智能手機用戶每月玩手機遊戲的平均時間是美國用戶的4倍。相反,歐洲和美國的Android智能手機用戶將更多時間放在社交和媒體與視頻類應用,而不是遊戲上。

所有應用使用行為指標可以得出清晰的結論:日韓的移動遊戲市場非常大。儘管全球所有市場的應用商店收入中大部分都來自於遊戲,但是占主導地位的程度體現在每用戶花費在遊戲上的時間。

2015年第一季度,日本和韓國iOS和Google Play應用商店中90%以上的收入來自於遊戲,而英國的應用商店收入約70%來自於遊戲,美國為80%。

值得注意的是,雖然日本Android每活躍用戶遊戲會話數比韓國多50%,但是在每月每用戶的遊戲投入時間上差異不大。按每月iOS和Android活躍用戶數排名的前10大熱門遊戲顯示,韓國市場可能比日本市場稍微更傾向於中重度遊戲,比如《七騎士(Seven Knights)》和《英雄for Kakao(Hero for Kakao )》(按MAU 排名的前10 大熱門遊戲)等遊戲。雖然休閒遊戲(如《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》、《LINE:迪士尼消消看(LINE Disney Tsum Tsum)》和《Anipang 消除2》(Anipang 2))在日本和韓國的使用率也很高,但在前10大熱門遊戲中的使用程度並不如歐洲和美國的類似遊戲高。

日本平板電腦遊戲的會話時長比智能手機高25%。

在日本,大多數用戶在手機而非平板電腦上玩移動遊戲。每個活躍用戶在Android智能手機上每個月投入的時間是平板電腦用戶的兩倍多,但是平板電腦的遊戲會話時長卻要高25%。這表明,雖然遊戲發行商很可能會發現平板電腦用戶產生的會話數不多,但是他們一旦真正成功吸引平板電腦用戶,這些用戶的活躍度會更高。

韓國引領移動數據流量使用

憑藉高度發達的電信基礎設施和高度活躍的移動應用用戶,在移動設備每活躍用戶平均數據使用量的參數方面,韓國領跑榜單就不足為奇了。儘管在韓國的應用活躍度排名中,通訊和遊戲處於領先地位,2015年第一季度最高的數據使用量來自於媒體與視頻應用,其中YouTube一路領先,而且在五個國家中都名列榜首。與此同時,Facebook最近強調了移動端視頻播放,有趣的是2015年第一季度,Facebook在美國、英國和德國Android智能手機流量消耗中位居第二,在韓國位居第三。

值得注意的是,每活躍用戶平均移動數據使用量與通過4G LTE的移動數據比例密切相關。韓國和日本的LTE數據流量幾乎佔據全部移動數據流量的100%,比美國高35%。德國的LTE使用量相對較少,每活躍用戶平均移動數據使用量比美國少70%。因此,如果發行商將目標鎖定在4G基礎設施發展不足的市場,可能需要將離線功能納入考慮,或者盡量減少移動數據使用量。

結論

● 從美國、英國、德國、日本和韓國的iOS和Android移動設備使用行為來看,通訊類和社交網絡類應車貸試算公式用仍然保持領先地位。對於Android智能手機而言,2015 年第一季度通訊類和社交類應用的投入時間基本佔據著應用投入時間的大半。

● 通訊和社交類應用的普及率在美國和歐洲都非常高,約佔Android智能手機應用投入時間的60%。

● 我們研究的五個市場在熱門通訊類和社交類應用方面的差異很小,但這種差異的重要性卻不容忽視。通訊類應用在日本、韓國和德國的使用率特別高。美國和使用程度更低的英國則稍微傾向於通過社交網絡(如Facebook和Instagram)進行更廣泛的一對多通信。

● 2015年第一季度,日韓和西方市場的用戶在手機遊戲參與度方面存在著顯著差異。日本Android智能手機用戶平均每月的遊戲投入時間是美國用戶的4倍。在該研究中,英國Android智能手機每活躍用戶的平均遊戲投入時間落後於其他四個市場。

● 在日本,雖然相比平板電腦,智能手機佔據著絕大部分遊戲投入時間,但對於Android用戶而言,平板電腦的會話時長卻高出25%。

● 憑藉其廣泛分佈的4G LTE基礎設施,韓國和日本在2015年第一季度移動(以及整體)數據使用量排名並列第一不足為奇。在我們研究的五大市場中,YouTube的數據使用量排名均處於領先地位,而在美國、英國和德國市場中,緊隨其後的是Facebook。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-05-14

 

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